گرافیک سه بعدی و حقایق دنیای بزرگ ۳ِD و موشن گرافیک

گرافیک سه بعدی (۳D) و موشن گرافیک

گرافیک سه بعدی, موشن گرافیک و جذابیتهای بصری این حوزه از تکنولوژی سالهاست که افراد زیادی را در نقاط مختلف جهان به خود جلب میکند و شیفتگان زیادی از این مسیر به قله های بلند ترقی و پیشرفت و در ادامه آن به مهارت و استقلال بیشتر کاری و مالی دست پیدا مینمایند ولی این افراد همه آنهایی نیستند که ابتدا و مثل خیلی از افراد عادی از دیدن یک فضای شبیه سازی شده به وجد می آیند بلکه تعداد بسیار کمی در این حوزه هستن که به اصطلاح دود چراغ میخورند (اینجا منظور نور مانیتور 🙂 ) و چه بسا خیلی از تفریحاتی که افراد عادی در هفته به دنبال آن هستند را بر خود حرام میکنند تا به اهداف و جایگاه های بالا که در ذهن دارند دست یابند. چرا که به این امر اعتقاد دارند که master و senior شدن در هر شغلی, عشق به آن رشته میخواهد و نه حتی علاقه سطحی چون به واقع در ادامه آموزش و کسب تجربه در هر مهارتی مشکلات و فراز و نشیبهای بسیاری وجود دارد که هرکسی را میتوند از راه به در کند و مسیر وی را تغییر دهد.

در این مقاله که نمیخواهم خیلی زود آنرا جمع کنم و کمی تصمیم دارم سر شما را به درد آورم قصد دارم به کلیات و فراز و نشیب های این دنیای جذاب بپردازم و تجربه خودم را از چندین کیلومتری که در این راه رفتم برای شما بازگو کنم که شاید شما هم مثل چند سال گذشته من در ابتدای این راه باشید و کمی مسیر برای شما گنگ و مه آلود باشد و امیدوارم کمی با صحبتهایی که در ادامه به میان می آید مسیر آینده برایتان روشنتر گردد البته قبل از هر چیز این را بگویم که هم اکنون فضای کاری بنده متفاوت از حوزه گرافیک سه بعدی و طراحی موشن گرافیک بوده و اکثر درآمد بنده از این حرفه نیست ولی احساس کردم شاید این سایت و مخصوصا این محتوا بتواند تا حدی راهنمای شما دوستداران هنر گرافیک, طراحی گرافیک سه بعدی و مخصوصا گرافیک ۳d باشد.

همانطور که گفتم فضای کاری من در حال حاضر با حرفه گرافیک ۳d فاصله زیادی دارد ولی این سایت در ابتدا برای فروش مدلهای سه بعدی ایرانی که محصول بنده در چند سال پیش بود ایجاد شد و با توجه به علاقه بنده به این حوزه کاری همچنان سایت پابرجاست و مقالاتی از این حرفه جذاب و دوست داشتنی در آن منتشر خواهد شد. 

 

 

گاها شاید صحبتهایم تلخ باشد ولی تحمل این گفته ها مطمئنا میتواند افراد زیادی را از سردرگمی و حتی خوش بینی بسیار نجات دهد و راهگشای جامعه بزرگ مدلکارها,انیماتورها,رندرمن ها و … باشد چرا که شاید با کمک این مقاله که بیشتر شبیه طومار است پرورش فردی در این عرصه  برای هر فرد بهبود پیدا خواهد کرد و هم اینکه افراد شایسته تری وارد این جامعه هنری و فنی بزرگ خواهند شد که با خود بلاتکلیف نیستند هر چند که اعلام میکنم نویسنده این مقاله خود را مدعی این عرصه نمیداند و تنها برداشت خود از این فضا و راهکارهای موجود که به ذهن مولف رسیده را در این مقاله عرضه خواهد نمود و از تمام شما خوانندگان این مقاله و مخاطبان این سایت دعوت میکنم اگر نکته و راهکار بروزتر و کاملتری که قابل استناد باشد را از طریق آدرس ایمیل پایین سایت با ما مطرح نمایید تا بنده و دیگر دوستان در این زمینه آگاهتر شویم.

 

از کجا شروع کنیم :

اینکه گرافیک سه بعدی چیست و از کجا شروع کنیم بهتر است بگویم اگر شروع آشنایی شما با این دنیای پر زرق و برق گرافیک ۳D یک تصویر مفهومی زیبا – چهره یک کاراکتر رئال – کاراکترهای جذاب انیمیشن کارتونی و فانتزی همچون نمو ,  شخصیتهای فاینال فانتزی , بازیهای کامپیوتری همچون مورتال کامبت , شخصیتهای خاص جنگ ستارگان و ارباب حلقه و حتی از موضوعات وطنی همچون کاراکترهای انیمیشن تهران ۱۵۰۰ و  هزارن مثالی که میتوان گفت میباشد باید این را حتما مد نظر قرار دهید که این شما یا حتی چند صد نفر دیگر نیستید که سر ذوق آمده اید بلکه هزاران و میلیونها نفر دیگر هم با دیدن این تصاویر به وجد می آیند و از این تعداد هم بسیاری هستند که مثل شما فکر ساخت و ورود به حوزه تولید تصاویر بصری و زیبای دنیای سه بعدی در ذهنشان خطور میکند.

پس تا اینجا شما فقط یک علاقه مند به حوزه گرافیک ۳D هستید و شاید تا الان به طور ناخودآگاه با مفهوم اینکه گرافیک سه بعدی چیست آشنا شده باشید.  (این حوزه شاخه های متنوعی دارد که مهارت های خاص خود را میطلبد من به اختصار در اینجا و در ادامه این طومار بلند به آن گرافیک ۳D میگویم)

بسیاری هستند که اصلا از این فضا خوششان نمی آید و تکلیفشان هم با خودشان روشن است (احتمالا از امثال ما که پای سیستم صبح تا شب مشغول کار در این زمینه باشیم بدشان بیاید و در دلشان چیزهایی به ما بگویند 🙂 ) و قطعا وارد کار در این فضا هم نخواهند شد و اگر فقط و فقط برای متاع دنیا وارد شوند دیر یا زود از این حرفه خارج خواهند شد.

اما گروهی دیگر که با دیدن تصاویر سه بعدی و گرافیک سه بعدی و انیمیشن سر وجد می آیند و خود و یا دیگران را هم گول نمیزنند که دارند لذت میبرند و جرقه ای در سرشان میزند که شاید آینده کاری در این راه داشته باشند و از این موضوع خوشحال میشوند به نظر بنده اینها پله اول را پشت سر گذاشته اند ولی نباید عجله کرد و باید دید که واقعا این گروه استعدادی در این زمینه دارند یا خیر. 

قبل از رفتن به قسمت بعد بهتر است بدانید که موشن گرافیک و گرافیک سه بعدی فقط به هنر و دروس هنری ختم نمیشود بلکه در مباحث مهندسی و هوش مصنوعی نیز به شیوه ای دیگر کاربرد دارد و اگر با خواندن این جمله احساس میکنید بیشتر تمایل به مباحث فنی و مهندسی دارید نیز میتوانید این شغل را در آن فضا ادامه دهید و با محاسبات گرافیک در دنیای سه بعدی , پردازش تصویر و هوش مصنوعی که توسط کامپیوتر ها انجام میشود آشنا شوید.

همانطور که گفتم این شاخه مربوط به علم مهندسی است و در صورت تمایل میتوانید از منابع مربوط و یا با جستجو در اینترنت بیشتر با آن حوزه آشنا شوید.

 

استعدادیابی :

از قدیم این جمله معروف خیلی رایج است که قبل از هر کاری خوب فکر کنید تا زمان زیادی را با انجام کار اشتباه هدر ندهید, در اینجا یکی از این آیتم ها برای فکر کردن میتواند موضوع استعداد یابی شما باشد.

اینکه از چه طریقی این استعداد یابی انجام شود میتواند توسط جستجو در اینترنت و تست های آنلاین گوناگون باشد که باید سعی کنید و متوجه شوید که هنر و خلاقیت شما به چه میزان است و آیا برای این شغل (منظور شغل های مرتبط با گرافیک و انیمیشن) آماده هستید یا خیر  و یا اینکه با مراجعه و کمک گرفتن از کلینیک های روانشناسی و استعداد یابی سعی کنید شغل های مرتبط با شخصیت خود را پیدا کنید. این مرحله از مهمترین قدمها برای ورود به هر کاری و هر شغلی است که تصمیم دارید برای آینده خود انتخاب کنید. 

احتمالا یکی از این آزمونها MBTI خواهد بود که در این مسیر بسیار تعیین کننده خواهد بود. MBTI شامل چهار مقیاس دو قطبی است که به هر قطب یک ترجیح شخصیتی گفته می شود. هر یک از شخصیتها متناسب با طیف خاصی از مشاغل است که در این بین یک کارشناس استعدادیابی میتواند راهنمایی بیشتری ارائه دهد. ولی جزو هر دسته از تیپ های شخصیتی که باشید این شغل نیاز به صبر و تمرین بسیار دارد که در برخی از شاخه های گرافیک سه بعدی باید پای کاغذ یا کامپیوتر ساعت ها بنشینید یاد بگیرید و تمرین انجام دهید اگر اهل این مسائل هستید ادامه دهید.

 

از چه منابعی هنر گرافیک ۳D را آموزش ببینید :

اگر پدر و مادر آینده نگری داشتید و با آگاهی از استعدادهای شما و توانایی هایتان شما را به رشته و تحصیلات درستی هدایت کردند یکی از بزرگترین نعمتها در این دنیا از آن شماست که پایه آکادمیک و هنری خوبی را توانسته اید در سن مناسب برای تحصیلات متوسطه , دبیرستان و دانشگاه کسب کنید و اگر خودتان با آگاهی از روحیات و علایق خود تحصیلات آکادمیک در این حوزه را انتخاب کردید نیز آفرین بر شما چونکه پایه  و مبانی این هنر را دارید و باید تنها با فعالیت آزاد و کسب آموزشهای تکمیلی تر به دانسته های خود وسعت ببخشید. ولی اگر از این پس و با توجه به نتایج مرحله قبل (استعدادیابی) تصمیم به ورود در این شاخه از هنر و تکنولوژی گرفته اید چند مسیر پیش روی شماست. 

قبل از مطرح نمودن مسیرهای آموزشی مختلف این را همیشه در ذهن داشته باشید که تسلط و یادگیری زبان انگلیسی یکی از مهمترین فاکتورها برای پیشرفت در مهارت های مختلف از جمله مهارت دنیای گرافیک , موشن گرافیک , انیمیشن و به طور کلی هنر ۳D  است چرا که برای یادگیری آموزش ها و توتوریالهای مختلف و مخصوصا بروز نیاز دارید که به انگلیسی بشنوید و بفهمید و در صورت نیاز به انگلیسی ارتباط رقرار کنید و سوالهای خود را با کارشناسان خارجی و حتی عموم افراد با مهارت در این حوزه در دنیا مطرح نمایید.

 

روشهای آموزش :

روش اول) اگر سن نسبتا بالایی دارید و زمان زیادی برای آموزش های نسبتا طولانی هنر ندارید و زمان کافی برای تحصیلات پایه هنر نیز ندارید میتوانید در صورت تمکن مالی از مدارس و کالج های مختلف که در کشورهای مختلف و به خصوص در کانادا و فرانسه وجود دارد استفاده نمایید و به صورت فشرده به بسیاری از اطلاعات عملی و تئوری در این زمینه دست یابید یکی از این مدارس در دنیا VFS است که سالانه هنرجویان زیادی از آن فارغ التحصیل شده و جذب بازار کار در تولیدات فیلم و انیمیشن دنیا میشوند. این چنین مراکز آموزشی در سطح دنیا بسیار هستند. اینکه در ایران هم بتوانید یک دوره آموزشی خوب اینچنینی را از ۰ تا ۱۰۰ داشته باشید بنده اطلاعی ندارم و باید با دقت و حساسیت جستجو کنید.

 

روش دوم) self learning یا آموزش شخصی که شامل تمام یادگیری های هنر و علم ۳D از طریق خود شماست که بارزترین این روشها پکیج های آموزشی و کتاب های الکترونیکی و غیر الکترونیکی است که ترجیحا سعی کنید به زبان اصلی باشد. (اگر مهارت انگلیسی ضعیفی دارید قطعا سخت است و پیشرفت کندتر خواهد بود ولی ارزش دارد) برندها و کمپانی های آموزش ویدیووی محبوبی که میتوان در این زمینه نام برد

Digital tutorsGnomon – Tutsplus و چندین و چند کمپانی دیگر که دارای سایت و دی وی دی های آموزشی هستند. این آموزشها لازم هستند ولی کافی نبوده و شما باید با مطالعه کتابهای مبانی هنر در کنار این آموزشها وسعت دید و ذهن خود را در زمینه هنر و مبانی ۳D افزایش دهید که با کمی جستجو و مراجعه به کتابخانه های عمومی به راحتی به این منابع دست پیدا میکنید. بیاموزید و تا میتوانید کارهای خوب را تماشا کنید بگذارید ذهن کار خود را به موقع انجام خواهد داد و شاید این همان خلاقیت باشد. میبینید که میتوانید کار جدیدی خلق نمایید.

 

روش سوم)  کسب تجربه و فعالیت در محیط پروژه ای و شرکتی به شما در زمینه آموزش بیشتر و تعامل با سایر بخشهای هنر ۳d و موشن گرافیک سه بعدی کمک خواهد نمود و اینکه گرافیک سه بعدی چیست در اینجا برای شما به همراه پایپ لاین های استاندارد نمایان خواهد شد. و به معنای واقعی با مشکلات کار دست و پنجه نرم خواهید نمود. در واقع نباید این مرحله را از دوتای قبلی جدا کنم چراکه به نظر من هر آموزشی در کنار کسب تجربه و فعالیت عملی در همان زمینه نتیجه کامل و قابل قبولی خواهد داشت ولی به طور کلی نباید این مرحله را به تنهایی در نظر گرفت و در اصل باید با هر یک از روشهای قبل به طور هم راستا اجرا شود. 

نکته آخری که در این قسمت میخواهم یادآوری کنم اینست که اگر آماتور هستید مهم نیست در ابتدای ورود به هر شرکت و یا مجموعه ای بر سر قیمت و دستمزد خود چانه بزنید بلکه باید اینرا در ذهن داشته باشید که قرار است وارد محیط واقعی کار شوید و قرار است به شما اعتماد شود و آموزش و کسب تجربه داشته باشید.

پس اگر حتی به طور کارآموز هم به شرکت و مجموعه های خوب و مناسب وارد شوید خیلی عالیست و در ابتدای کار به دستمزد فکر نکنید. با پیشرفت در کار و حضور موفق شما, این مدیران شرکتها هستند که برای نگهداری شما در مجموعه و با حقوقهای خوب تلاش مینمایند.

کلیات گرافیک سه بعدی :

عملیات تولید گرافیک‌های ۳ بعدی کامپیوتری را می‌توان به ۴ مرحله پی در پی بنیادین تقسیم کرد که میتواند به زیرمجموعه های جزئی بیشتر نیز طبقه بندی شود (ویدیویی از کمپانی dream works را در ادامه میبینید که جزییات بیشتر روند کاری را نمایش میدهد)

modeling مدلسازی ۳ بعدی که فرایند تشکیل شکل جسم را توضیح می‌دهد. 

Materials and textures که شامل ایجاد بافت و مواد شبیه سازی شده و انتساب آن به مدلهای شاخته شده میباشد.

Layout and animation نقشه حرکتی و متحرک سازی آبجکت ها و مدلهای ساخته شده میباشد.

Rendering یا به معنای فارسی آن پرداخت کامپیوتری. پرداخت کردن عبارت است از تبدیل یک مدل به یک تصویر که این کار با شبیه‌سازی حرکت نور برای به دست آوردن تصاویر با تاثیرات واقعی انجام می‌شود و تمام این عملیات خودکار پس از تنظیمات کاربر توسط سیستم کامپیوتری و به طور خودکار انجام میشود.

نمونه تصویر رندر (پرداخت شده) 

 

 

منابع , شخصیتها و هنرمندان دنیای ۳D :

یکی از کارهایی که به کسب تجربه بیشتر و مشخص تر شدن مسیر شما کمک شایانی خواهد کرد مطالعه زندگینامه و ارتباط با افراد برجسته در حوزه گرافیک و مخصوصا گرافیک ۳d است. این کار مزیتهای زیادی برای شما دارد :

۱ – گسترش شبکه ارتباطی با افراد ماهر ایرانی و خارجی

۲ – بالا بردن سطح خواسته ها شما از دنیای ۳d

۳- بالا بردن شانس اشتغال شما در مراکز و مجموعه های بزرگ هنری

۴- حل مشکلات و مسائل بزرگ فنی و حتی کاری در این حوزه که تجربه بالای این افراد در مقاطع حساس به داد شما خواهد رسید.

فروم های تبادل نظر ایرانی و خارجی همچون cgsociety , persiantools , majidonline و … میتوانند به ایجاد ارتباط موثر و پایدار شما با دیگر هنرمندان و آرتیست ها بسیار کمک کنند همچنین شبکه های اجتماعی و مخصوصا linkedin در این راه و برای شبکه سازی بسیار مفید است حتی پیشنهاد میکنم قبل از هر چیز در لینکدین حتما یک حساب کاربری برای خود ایجاد کنید و آنرا کامل نمایید و پس از مدتی رزومه خود را در آن قید نمایید.

خود را محدود به منابع و مراجعی که در بالا مطرح شد نکنید و مدام در حال به روز رسانی خود باشید حتی میتوانید فستیوال ها و نمایشگاههای بزرگ هنر دیجیتال در دنیا همچون سیگراف را که به طور سالیانه برگزار میشوند دنبال کنید و نمونه کارهای افراد را مشاهده کنید. این کار به شما ایده خواهد داد و در رشد خلاقیت و تصویر سازی شما موثر خواهد بود. این حرفه در کنار تمام یادگیری های فنی و علمی خود نیاز به بسیار دیدن و دقت در رفتار عناصر مختلف طبیعی همچون نور – صدا مکانیک سیالات و کنش های آن دارد . در مطالعه زندگینامه آرتیست های هنری شاید به این نکته مشترک در زندگی همه آنها برسید که دیدن درست و ریز شدن در محیط و عناصر طبیعی (به طور مثال نحوه ایجاد سایه های اجسام با توجه به زاویه نور تابشی و …) در واقعیت بخشیدن به پروژه های این افراد در محیط کامپیوتری بسیار موثر بوده و شاید یکی از این افراد که خیلی به این موضوع اشاره داشت آقای حبیب زرگرپور بود که یکی از افراد سرشناس در ساخت بازی محبوب need for speed بودند که علاوه بر تمرکز در حوزه بازی در زمینه فیلم های سینمایی نیز بسیار خوش درخشیدند و تصاویر ویژوال بسیاری خلق نمودند.

حبیب زرگرپور :

اگر فیلمهای سینمایی را در دنیا دنبال میکنید و یا حداقل در آخر هفته ها و روزهای تعطیل به تماشای فیلم میپردازید حتما نام فیلم هایی همچون فیلمهای نشانه ها، طوفان كامل ، جنگهای ستاره ای , تهدید شبح ، جومانجی و ماسك را شنیده اید و اگر هم اهل بازی باشید حتما نام بازی need for speed به گوشتان خورده است که جزو بازی های مسابقه ای ماشین رانی است. این مثالها با یک نام به هم مربوط میشوند و آن حبیب زرگرپور است که در همه این پروژه های سینمایی و بازی سازی نقش داشته اند.

حبیب زرگر پور ایرانی است. در ۱۹اسفند ۱۳۴۳در تهران به دنیا آمده. لیسانس مهندسی مكانیكش را از دانشگاه UBCدر ونكور كانادا گرفته و در ۱۹۹۲در گرایش طراحی صنعتی مقطع فوق لیسانس از كالج مركز هنر طراحی در پاسادنا فارغ التحصیل شده است.

 

بعد از یك سال كار به عنوان گرافیست ، حبیب آنقدر دانش ، تجربه و علاقه داشت كه وارد ILM شود. ILM را كه می شناسید؟
موسسه جلوه های بصری و ویژه ای كه جورج لوكاس در ۱۹۷۵آن را برای طراحی جلوه های بصری اولین نسخه از جنگهای ستاره ای ایجاد كرد و الان با داشتن بیش از ۱۰۰۰كارمند و كسب ۱۴ اسكار برای جلوه های بصری و ۱۴اسكار دیگر برای موفقیت های فنی و مشاركت در تولید بیش از ۲۰۰فیلم از جمله سری های هری پاتر، ایندیانا جونز، جنگهای ستاره ای و… مردان سیاهپوش ، پارك ژوراسیك ، تایتانیك ، كاسپر، ای تی ، نجات سرباز رایان و بسیار فیلم عظیم دیگر بزرگترین شركت طراحی جلوه های بصری در دنیا به شمار می رود. یك بار هم در سال ۲۰۰۱به عنوان استاد مایا (نرم افزار پایه تولید جلوه های رایانه ای ) انتخاب شد. حبیب ، این اواخر، تیم انیماتورهای شركت بازی سازی EA را نیز در ساخت جلوه های بصری برای نسخه زیرزمینی بازی پرطرفدار Need for Speedیاری كرد.

یک مصاحبه کوتاه با حبیب زرگرپور وجود دارد که در ادامه به آن میپردازیم و در چند سایت دیگر نیز منتشر شده است:

در ILMبه شما مرد ذره ای Particle Man می گویند. درست است؟

این لقب را بعد از شبیه سازی ابر پیچانی از ذرات سبز رنگ در فیلم ماسك به من دادند. جاهایی كه جیم كری ، ماسك را به صورت می زند.

و این عشق به ذرات ادامه پیدا كرد؟

بله ، از شبیه سازی سه بعدی ذرات در سفر ستاره ای ، جومانجی ، گردباد و جنگهای ستاره ای هم استفاده كردم.
یواش یواش كارم به سیارات هم كشیده شد و موفقیت در شبیه سازی موجهای عظیم جزر و مدی در صحنه آخر فیلم چشمان مار، من و بقیه همكارانم در ILM را متقاعد كرد كه جریان متلاطم آب را هم می شود شبیه واقعیت و به صورت كاملا رایانه ای ساخت.

و طوفان كامل را ساختید؟

طوفان كامل از جهاتی دشوارترین طرحی است كه رویش كار كرده ام. تقریبا همه داستان فیلم در یك كشتی اسیر طوفان می گذرد.
اصولا یكی از سخت ترین چیزها در جلوه های بصری ، شبیه سازی آب است كه در طوفان كامل این دشواری با اضافه شدن طوفان های سهمگین و جریان های متلاطم آب چند برابر شده بود. غیر از این موجها، نكات ظریف دیگری وجود داشت ، مثل روجك های یك متری كه روی سرموجهای ۲۵متری تشكیل می شدند. بعد هم كف و مه و ذرات ریز آب كه همه جا پراكنده بودند.
اینها یعنی مكانیك سیالات و این جان اندرسن استاد دانشهای جوی و اقیانوسی دانشگاه ویسكانسین بود كه به ما كمك كرد همه جزییات فیزیكی این ماجرا از موجهای بزرگ گرفته تا سطح مولكولی ذرات آب را در شبیه سازی در نظر بگیریم.
در ۳۴۰ نما از فیلم ، جلوه های بصری رایانه ای به كار رفته كه از این تعداد در ۹۰ نما، همه چیز، حتی بازیگرها، كاملا رایانه ای هستند. در بقیه صحنه ها هم ، آب یا چیزهای دیگر شبیه سازی شده اند. یك تیم ۱۲۰نفره برای این كار داشتیم. نتیجه هم واقعا خوب از كار درآمد.

به عقب برگردیم. چه شد كه وارد دنیای گرافیك رایانه ای ۳بعدی شدید؟

اولین با در ۱۹۸۵ و از طریق برادرم سهیل با گرافیك رایانه ای آشنا شدم. سهیل آن موقع در ورتیگو كار می كرد. یكی از اولین خانه های گرافیك رایانه ای در ونكوور.
اول سعی كردم در مدلسازی ماشین های اسپرت كمكش كنم ، اما در نهایت غرق كار شدم و فهمیدم كه این رشته بزودی در صنعت سرگرمی كاربرد خیلی گسترده ای پیدا خواهد كرد، اما آنچه آدرنالین مرا تحریك كرد و به طرف كار هلم داد، این بود كه یكی از ماشین های سه بعدی قرمز رنگ و اسپرت من در نمایشگاه Siggraph پذیرفته شد و به نمایش درآمد. آنجا بود كه فهمیدم در زندگی حرفه ای ام می خواهم به كدام طرف بروم.
این شد كه در ۱۹۸۸وارد كالج مركزی طراحی پاسادانا شدم ، تا طراحی صنعتی بخوانم. در تابستان ۱۹۹۰دوستم دوناتروجیلو از من خواست تا به همراه او در مصاحبه یك شبه یك شغل طراحی شركت كنم.
تمام شب را كار كردیم و صبح بعد از پلاستر زدن دیوارهای پوشیده از طرح ، برای همكاری در تولید فیلم ماجراهای شهر دایناسوری استخدام شدیم.
كار شروع شد و در عرض چند ماه با ۳نفر كارمند ۵۸نما طراحی كردیم كه هر چند مجموعا ۵/۳ دقیقه اش كاملا رایانه ای بود ولی در زمان خودش ركوردی به حساب می آمد.
بعد از این وارد شركت MrFilm شدم تا سال ۱۹۹۳كه به ILM آمدم.

ویژوال افکت قفس پرندگان ساخته کمپانی ILM

 

بیشتر از چه نرم افزاری برای این كار استفاده می كنید؟

در اغلب طرحهای تحقیقاتی كه شامل ذرات ، شبیه سازی اجسام صعب و تكنیكهای پیشرفته مدلسازی هستند از Mayaاستفاده می كنم.
انعطاف پذیری فرمانها، Plug-inهای ++ Cو توانایی های زیاد Mayaبر هر چیزی روی صحنه تاثیر می گذارد.
البته قبل از ظهور مایا من از كاربران پروپاقرص Dynamation بودم و در فیلم گردباد هم از ابزار ذره ساز آن برای تولید طوفان و جریان های پیچشی استفاده كردم.

آینده این صنعت در ۵سال آینده را چطور می بینید؟

بعضی زمینه ها در صنعت جلوه های بصری و رایانه ای است كه در ۵سال آینده شاهد پیشرفت های زیادی خواهد بود. جذاب تر از همه ، حضور یك انسان تمام دیجیتال در یك فیلم زنده و اكشن است كه البته به سرمایه گذاری زیادی نیاز دارد اما پس از انجام آن ، دست ما برای استفاده از این تجربه در كاربردهای خلاقانه تر و بهتر از فناوری و دمیدن روح بیشتر در این شخصیت های دیجیتال بازتر خواهد بود.
علاوه بر این ، با این جهش و خیز عظیم در بازار بازی های رایانه ای ، سرعت سخت افزارها و پردازنده ها افزایش قابل توجهی پیدا كرده است. ما الان در نقطه ای هستیم كه طراحی جلوه ها با شباهت عكس وار به واقعیت و به صورت real – time روی رایانه های شخصی دم دست ، رفته رفته امكانپذیر می شود و به نظر من در ۵سال آینده ، شاهد به حقیقت پیوستن این پدیده خواهیم بود.

در اوقات فراغتتان چكار می كنید؟

دوست دارم فقط بنشینم جلوه های بصری فیلمها را ببینم و به جاهایی كه واضح است به وسیله رایانه ایجاد شده ، دقت كنم و دلیل آن را بفهمم.
علاوه بر این پیاده روی های طولانی در دنیای واقعی برای من مثل یك كلاس درس است. یك چشم انداز تازه از چیزهای واقعی. اجسام و الگوی سایه آنها در آب و هوای مختلف را تماشا می كنم.
الهام از همین ها می آید. این چیزها را – هر چند ناخودآگاه – موقع كار روی جلوه های ویژه در نظر می آورم.

و یك جمله حكیمانه برای آنهایی كه می خواهند وارد دنیای گرافیك سه بعدی شوند.

در دام جزییات فنی گرفتار نشوید و چشم و ذهنتان را متوجه نتیجه كار بكنید. بعضی وقتها، شیفته پیچیدگی و جزییات می شویم و فراموش می كنیم كه كل كار را چقدر راحت تر می شد انجام داد.

 

محمد علوی‌ :

در سراسر دنیا، میلیون‌ها نفر در صنعت جوان و نوپای سرگرمی و بازی‌های ویدیویی فعالیت دارند و هر ساله شاهد صدها بازی کوچک و بزرگ برای پلتفرم‌های گوناگون هستیم. تفاوتی نمی‌کند که ملیت و نژاد بازی ساز چه باشد، هدف یک چیز است و آن هم سرگرم کردن مردم با هنر و حرفه‌ای است که در خود بسیاری از هنرها و صنایع دیگر را جای داده است.

محمد علوی، یکی از آن بازی‌سازان خوب و صاحب سبکی است که شاید معرف حضور خیلی‌ها به خاطر سری بازی‌های Call of Duty باشد. وی  به عنوان طراح مراحل بازی در پروژه‌های چند میلیون دلاری فعالیت می‌کند.با این حال نقش وی تنها به عنوان طراح مراحل بازی نیست و به نوعی آچار فرانسه‌ی تیم محسوب می‌شود. از موشن کپچر گرفته تا سناریو نویسی، برنامه‌نویسی‌های پیچیده، طراحی گیم‌پلی بخشی از اموری هستند که محمد علوی از پس آن‌ها بر می‌آید. از تیپ و قیافه‌ی محمد و آن لبخند همیشگی‌اش می‌توان متوجه شد که وی تا چه حد پر انرژی است و خود را آماده می‌بیند. اولین کار حرفه‌ای محمد علوی، طراحی مراحل قسمت دوم سری Call of Duty بود. مجله‌ی «Edge» از وی به عنوان خالق برترین مراحل و لحظات سری Call of Duty نام برده است. مرحله‌ی اول از قسمت چهارم Call of Duty که Crew Expendable نام دارد، از مهمترین و معروف‌ترین مراحل این سری است که به دست محمد علوی طراحی شده و جالب اینجا است که وقتی وی این مرحله را پیشنهاد داد، به خاطر برخی مشکلات تکنیکی با مخالفت مواجه شد، اما وی در سه هفته و روزی ۱۸ ساعت کار، تمام مشکلات پیش رو را برطرف کرد تا بتواند این مرحله‌ را هر طور که هست در بازی بگنجاند. اشتیاق بالای محمد علوی به بازی‌سازی، از وی یک فرد توانا با پشتکاری خارق‌العاده ساخته که حالا بیشتر مجلات و مراجع مطرح از کارهای او به عنوان بهترین‌ها یاد می‌کنند. یکی از خبرسازترین لحظات سری Call of Duty که جنجال‌های بسیاری را در زمان خود به پا کرد، مرحله‌ی No Russian در Modern Warfare 2 بود که توسط محمد علوی ساخته شد. PC Gamer این مرحله را «بحث‌برانگیزترین لحظه‌ی سری Call of Duty» نام برده و GamesRadar آن را در لیست ۱۰ لحظه‌‌ی شوک‌آور بازی‌های ویدیویی دهه‌ی ۲۰۰۰ میلادی گنجانده است.

 

 

با این مقدمه به مصاحبه‌ی اختصاصی زومجی با محمد علوی می‌پردازیم. پس اگر مشتاق هستید تا بیشتر با این نخبه‌ی ایرانی آشنا شوید، خواندن مقاله را ادامه دهید.در ابتدا، از شما برای پذیرش مصاحبه با وب‌سایت زومجی تشکر می‌کنم، از آنجایی که شما زیاد اهل مصاحبه نیستید، این باعث افتخار ما است که فرصت هم‌صحبتی محیا شد تا بتوانیم گپی کوتاه پیرامون فعالیت‌هاتون داشته باشیم.
من هم از زومجی ممنونم، واقعا خوشحالم و افتخار می‌کنم که شما با من مصاحبه می‌کنید.

 

برای ما جالب است بدانیم شما از کی شروع به بازی‌سازی کردید؟ بازی‌های مورد علاقه‌ی شما چه بودند و آیا سعی داشتید تغییراتی در این بازی‌ها اعمال کنید؟

من از وقتی که به یاد دارم، مشغول بازی‌سازی بودم. زمانی که ۱۰ سال داشتم، با الهام از بازی Magic the Gathering، بازی‌های کارتی می‌ساختم. بعد از آن، دو بازی تخته‌ای هم ساختم. البته این بازی‌ها کار جدی من نبودن و صرفا یک سرگرمی دور همی برای بازی با دوستانم محسوب می‌شدند. بازی‌های کارتی و تخته‌ای وجه اشتراک خاصی با بازی‌های ویدیویی امروزی ندارند ولی می‌شود از درون آن به فلسفه‌ی ساخت بازی پی برد و چیزهای زیادی یاد گرفت. این بازی‌ها گرافیک، صدا و موسیقی پر زرق و برقی ندارند، بنابراین باید گیم‌پلی قانع‌کننده و متقابل با خواسته‌های اجتماعی داشته باشند.

 

اولین کامپیوتر خود را کی تهیه کردید؟
من در ۱۳ سالگی صاحب رایانه شدم.

 

کی از ایران خارج شدید؟
خانواده‌ی من بعد از جنگ ایران و عراق به آمریکا مهاجرت کردند و من از آن زمان در اینجا بزرگ شدم.

 

بازی مورد علاقه‌تان در آن زمان چه بود؟
آن زمان بازی مورد علاقه‌ام Doom 2 بود. همان زمان‌ها بود که من با استفاده از ادیتورهای درون بازی، شروع به ساخت و طراحی مرحله‌ برای Doom و Duke Nukem 3D کردم تا با دوستانم بازی کنم. تحصیلاتم در رشته‌ی پزشکی بود و هدف از اینکه به کالج زیست و شیمی می‌رفتم این بود که یک روز پزشک شوم. این در حالی بود که علاقه‌ی اصلی من در اوایل دهه‌ی ۲۰۰۰ میلادی، ساخت مرحله برای Counter Strike و سایر ماد‌های Half-Life بود. من بازی‌سازی را به عنوان شغل اصلی انتخاب نکردم، چون فکر نمی‌کردم آنقدر در این کار خوب باشم که بتوانم بابتش درآمدی هم کسب کنم.

 

چی شد که به صورت حرفه‌ای وارد صنعت بازی‌سازی شدی و صرفا به ساخت ماد و کارهای کوچک اکتفا نکردی؟
مسیر زندگی من وقتی تغییر کرد که مجله‌ی PC Gamer دو عدد از مراحلی که طراحی کرده بودم، در مقاله‌ای تحت عنوان «ماد‌های رایگان» معرفی کرد و در اینترنت هم بازتاب داشت. این مسئله به من اعتماد به نفس زیادی داد تا بازی‌سازی را به عنوان یک مسیر کاری جدی قبول کنم. من تجربه‌ی کار هنری و طراحی مراحل داشتم و می‌خواستم روی کاری که با گیم‌پلی انجام می‌دهم، کنترل بیشتری داشته باشم. بنابراین، پس از فارغ‌التحصیلی، به مدرسه برگشتم تا برنامه‌نویسی در بازی‌های ویدیویی را یاد بگیرم.

 

آیا قبل از اینفینیتی وارد برای جای دیگری هم کار می‌کردید؟ چی باعث شد که شما به این استودیو بپیوندید؟
اینفینیتی وارد اولین شغل رسمی من در صنعت بازی‌سازی بود. خیلی خوش‌شانس بودم که در این استودیو استخدام شدم. در آن زمان من خیلی برای کار در چنین استودیویی بی‌تجربه و خام بودم. البته اینفینیتی وارد در اوایل کار خود بود و من بیست و چهارمین کارمندی بودم که به استخدام اون‌ها درمی‌آمدم. من فکر می‌کنم اون‌ها استعداد و پتانسیل لازم را در من دیدن تا بتونم در کنارشون به ساخت بازی‌های بزرگ بپردازم. راستش، اون موقع خیلی شکرگذار جایی که درش کار می‌کردم نبودم و فقط خوشحال بودم که شغل مناسبی پیدا کردم. در اینفینیتی وارد چیزهای زیادی یاد گرفتم و این باعث رشد من شد. من از کارکردن با همکارانم لذت می‌بردم و احترام زیادی برایشان قائل بودم.

 

از آنجایی که شما یکی از اعضای کلیدی اینفینیتی وارد بودید، اجازه دهید راجع به آخرین روزهای همکاریتان با اکتیویژن صحبت کنیم. آیا شما با مسائلی که در استودیو اتفاق افتاد درگیر بودید؟
با موفقیت Call of Duty 4، وینس زامپلا و جیسون وست در موقعیتی بودند که می‌توانستند یک قرارداد بهتر با استودیو عقد کنند. پس از دو سال، بعد از اینکه Modern Warfare 2 منتشر شد، نه تنها تمام رکوردهای فروش در دنیا شکسته شد، بلکه بر روی انتظارات شرکت اکتیویژن که ناشر بازی بود، تاثیر گذاشت.

 

چرا شما و سایر اعضا مانند وینس زامپلا استودیو را ترک کردید؟
به موجب قرارداد، اکتیویژن پول زیادی به اینفینیتی وارد بدهکار بود. اما مسئولان عالی رتبه‌ی اکتیویژن طمع کردند. اکتیویژن به سادگی حاضر نبود پولی که مستحقش بودیم، پرداخت کند. این مسئله باعث شد اکتیویژن در حرکتی غیر منتظره، جیسون و وینس را اخراج کند. اکتیویژن تصور می‌کرد که اگر سر مار را قطع کند، بدنش هم با آن میافتد.

 

فکر می‌کنید اکتیویژه انتظار این را نداشت که همگی استودیو را ترک کنید؟
فکر نمی‌کنم. انتظار این را نداشتند که تعداد زیادی از کارمندان استودیو به دنبال جیسون و وینس راه بیافتند و از استودیو خارج شوند. جیسون و وینس با دستان خالی، استودیو ریسپاون اینترتینمنت را تاسیس کردند. بدون بازی، بدون سرمایه، بدون کامپیوتر، بدون حتی میز و صندلی… هیچ! هیچ چیزی نداشتیم اما این را می‌دانستیم هر بازی که تولید کنیم برای خودمان است. دیگر شرکتی همچون اکتیویژن در کار نخواهد بود که IP مارا برای سوددهی بیشتر و طمع خود، به صورت سالانه به استودیوی دیگری بدهد و هر سال یک نسخه را به بازار عرضه کند. حالا موقعیتی برای ما ایجاد شد که اگر بازی‌هایی که می‌سازیم و به فروش خوبی برسد، سهم هر کس به طور عادلانه تقسیم می‌شود و دزدی اتفاق نمی‌افتد. این مسئله برای من و ۳۹ نفر دیگری که در استودیو ریسپاون جمع شده بودیم، کافی بود. من با این افراد ۵ سال کار مفید کردم و نمی‌توانستم تصور کنم که با تیم دیگری باید مشغول به کار شوم.

 

مقداری در مورد پروژه‌ی Titanfall که حدود یک سال از عرضه‌اش می‌گذرد توضیح بدید. من شنیدم که شما در ریسپاون علاوه بر کار همیشگی، به موشن کپچر هم روی آوردید و مقداری از این کار را برای Titanfall انجام دادید.
من در ریسپاون از هر کاری مقداری انجام می‌دهم. گیم‌پلی و هوش مصنوعی طراحی می‌کنم، مرحله و داستان طراحی می‌کنم، روی نورپردازی و طرح‌های هنری محیطی (Environment Art) کار می‌کنم، به یک سری کارهای تکنیکی اسکریپت‌نویسی هم مشغول می‌شوم و به علاوه‌ی این‌ها، برای اینکه مقداری از میز کارم دور بشوم، گاهی کارهای موشن کپچر هم انجام می‌دهم.

 

 

موشن‌کچر کمی با دیگر کارهای شما فرق می‌کند کمی در مورد آن بگویید؟
موشن کپچر به من این شانس رو می‌دهد تا در یک محیط کار بی‌تحرک، فعالیت بدنی داشته باشم. البته این کار به من اجازه می‌دهد تا به عنوان یک طراح، دقیقا همان اجرایی را داشته باشم که به دنبالش هستم. در Titanfall من قادر بودم بیشتر مراحل آغازین و لحظات داستان را موشن کپچر کنم.

 

تفاوت Titanfall و سری Call of Duty را در چه می‌دانید؟
چه تفاوتی ندارند! سری Call of Duty بازی‌ها و استودیوهای کاملا متفاوتی هستند.

 

 

پس با وجود یکی بودن تیم‌ها شما معتقد هستید که بازی‌ها کاملا متفاوت هستند؟
بله با اینکه بیشتر اعضای استودیو ریسپاون از نفرات سابق و کلیدی سازندگان Call of Duty هستند، اما حالا بخش عظیمی از سازندگان قبلی God of War و بسیاری از بازی‌سازان دیگر دنیا که پیشینه‌های مختلفی هم دارند، در اینجا گرد هم آمده‌اند. Titanfall یک بازی کاملا متفاوت از Call of Duty است. ما طراحی و ساخت این بازی را با دید کاملا متفاوت پیش بردیم. جواب این سوال خیلی سخت است چون هر دو پروژه تفاوت‌های زیادی دارند و مقایسه‌ی این دو کار مشکلی است.

 

خب من فکر کنم که شما از طراحی‌های قدیمی که داشتید در Titanfall الهام گرفتید. نظرتان در  این باره چیست؟
احتمالا این کار را انجام دادم ولی عمدی نیست. من همیشه دنبال ایده‌ها و امتحان کردن چیزهای جدید هستم. منبع الهامات من اکثرا از بازی‌ها و فیلم‌های مورد علاقه‌ام هستند. برای سری Call of Duty، من از فیلم‌ها و بازی‌هایی مانند Alien، Half-Life، Terminator و Metal Gear Solid الهام گرفته بودم. الهامات من در ساخت Titanfall فیلم‌ها و بازی‌هایی نظیر Inception، Star Trek، Uncharted و Tombraider بوده است.

 

کدام را ترجیح می‌دهید: Titanfall که یک بازی چند نفره‌ی آنلاین است یا بازی‌های سینمایی نظیر Call of Duty؟
فرقی نمی‌کند. هر جفت آن‌ها را به دلایل مختلفی دوست دارم. فکر می‌کنم بازی‌هایی مانند Call of Duty توانستند ژانر تیراندازی اول شخص را به خاطر روایت سینماتیک داستان و گیم‌پلی قانع‌کننده، به شکل خیلی خوبی متحول کنند. از طرفی فکر کنم Titanfall در سبک شوتر اول شخص به خاطر تلفیق آزادی، موشنی آرکید گونه و درگیری‌های زمینی، تحولی انقلابی ایجاد کرد.

 

بعد از COD چه بازی تک‌نفره‌ای را می‌پسندید؟
بعد از Call of Duty، من نتوانستم هیچ بازی تک‌نفره‌ی دیگه‌ای را انجام بدهم که انعطاف پذیری لازم را داشته باشد. حالا بعد از Titanfall، من نمی‌توانم بازی تیراندازی چند نفره‌ی دیگری را انجام بدهم که در دویدن روی زمین محدود می‌شود.

 

شما به آینده‌ای اعتقاد دارید که دیگر بازی‌ تک نفره‌ای نبینیم و همه‌ی بازی‌های اصلی روی المان‌های چند نفره و آنلاین تمرکز داشته باشند؟
نه فکر نمی‌کنم. همیشه جایگاهی برای بازی‌های تک نفره وجود دارد. به عنوان انسان، ما دوست داریم که برایمان قصه گفته شود و عاشق این هستیم که سرگرمی خودمان را داشته باشیم. بازی‌ها تنها جایی هستند که شما هر جفت این‌ موارد را می‌توانید داشته باشید و کاملا در دنیای آنها غرق شوید. بازی‌های تک نفره همیشه همراه مردم خواهند بود.

 

(یکی از مهمترین قسمتهای مصاحبه, سوالات بعدی است که خیلی نزدیک به بحث همین مقاله هست  که در ادامه میبینید)

 

بسیاری از گیمرها علاقه دارند تا در صنعت بازی‌سازی فعالیت داشته باشند. شما به عنوان یکی از موفق‌ترین افراد این حوزه، چه پیشنهاداتی برای این دست از افراد دارید؟ اینکه چه رشته‌ای را باید انتخاب کنند، چه اطلاعاتی باید بدست بیاورند و چیزهایی از این قبیل. لطفا هر اطلاعات مفیدی که برای یک طراح مراحل مناسب بوده را با ما و مخاطبانمان در میان بگذارید.

این نکته‌ی شماره یک من است: برای کسی مهم نیست که شما در چه رشته‌ای درس خواندید یا چه نمره‌هایی گرفتید. من با داوطلبان زیادی مصاحبه کردم و هیچوقت به بخش تحصیلات مدرسه‌ای رزومه‌شان نگاه نمی‌کردم.

 

پس چه چیز در جذب نیروی کارآمد اهمیت دارد؟
همه چیزی که برای من اهمیت دارد، این است که آنها چه کارهایی می‌توانند انجام دهند. البته هیچ مشکلی از این بابت که آنها به مدرسه بروند و در مورد بازی‌سازی آموزش ببیند وجود ندارد، اما فقط به دنبال کسب مدرک و نمره‌ی خوب نباشند.

 

چه چیز باید یاد بگیرند؟
باید برای یادگیری بروند، یاد بگیرند چطور بازی بسازند، چطور برای بازی برنامه‌نویسی کنند، برای بازی‌ها کارهای هنری انجام دهند. باز هم می‌گویم، برای نمره نروند! برای چیزی بیشتر از این باید به مدرسه یا کالج بروند.

 

اما برای بازی سازی و علوم مرتبط با آن کلاس‌های زیادی وجود ندارد، چه باید کرد؟
اگر برای برخی چیزهایی که باید یاد بگیرید، کلاسی وجود ندارد، در اینترنت به دنبال آن‌ها بگردید و از آنجا یاد بگیرید که چطورآنها را انجام بدهید. اگر برای امرار معاش می‌خواهید سراغ بازی‌سازی بروید، صبر نکنید تا یک شغل پیدا کنید. همین حالا شروع به ساختن کنید. این کار می‌خواهد ساخت مدل باشد یا برنامه نویسی یا ساخت مرحله. فقط شروع کنید. رفته رفته بهتر و بهتر خواهید شد.علاوه بر این‌ها چه باید کرد؟
بازی کنید. بازی‌ها را مطالعه کنید. سعی کنید آن‌ها را بفهمید. اینکه چطور آن کاری که شما دوست دارید را انجام دادند و مهمتر اینکه چرا آن کار را جوری که شما دوست دارید انجام دادند. چرا بازی مورد علاقه‌تان را دوست دارید و چه چیزی درون آنها وجود دارد که شما را سرگرم می‌کند. اگر شما به مطالعه‌ هر چیزی مشغول می‌شوید، چراها و چگونه‌های بازی‌های مورد علاقه‌تان را مطالعه کنید.

 

پس حتما برای شما هم این مسئله‌ی رزومه‌‌ی کاری اتفاق افتاده که حالا به بقیه توصیه می‌کنید، درسته؟

وقتی من در صنعت بازی‌سازی برای یک شغل درخواست دادم، کسی اهمیت نداد که من در کدام مدرسه و دانشگاه درس خواندم و چه نمره‌ای گرفتم، مهم‌ترین مسئله این بود که من از ۱۲ سالگی بازی ساخته بودم. من تعداد بسیار زیادی مرحله بخش چند نفره برای بازی‌های Quake و Half-Life داشتم، مراحلی که قابل بازی بودند. علاوه بر آن، کلی آرت ورک داشتم. تصاویر هنری که مردم می‌توانستند آنها را مقایسه و مورد بررسی قرار بدهند. من چندتا بازی کوچک هم ساخته بودم که کاملا قابل بازی بودند و به خوبی قدرت برنامه‌نویسی من را نشان می‌دادند. بیشتر از اینکه در رزومه‌ی من کلمه و عدد وجود داشته باشد، آرت ورک و مراحل و بازی‌هایی بودند که کارفرمایانم می‌توانستند آن‌ها را بازی کنند، بررسی کنن و حتی هیجان زده بشوند.

 

در سال‌های گذشته صنعت بازی در بخش موبایل رشد چشمگیری داشته، اخیرا هم یکی از سازندگان برجسته‌ی سری بازی‌های Street Fighter گفته بود که درآمد بازی‌های موبایل خیلی بیشتر از بازی‌های کنسولی هست. نظر شما در این رابطه چیست؟
فکر کنم این یک مسئله‌ی شگفت‌انگیز است و به همه در این صنعت کمک می‌کند. بازی‌های موبایل تمایل دارند تا افراد معمولی و بازیکنان آماتور را بیشتر مورد هدف قرار بدهند. گیمینگ که شاید روزی یک مسئله‌ی معمولی بود، حالا به واسطه‌ی ابزارها موبایلی تبدیل به یک جریان اصلی برای همه‌ی مردم دنیا شده است.

 

آیا خودتان برنامه‌ای برای ساخت بازی موبایل دارید؟
من شخصا فکر نکنم که بر روی بازی‌های موبایل کار کنم. این برای کسی مثل من خیلی کار پیش پا افتاده‌ای می‌تواند باشد. ولی خب چه کسی می‌داند! دنیا مرتب در حال تغییر است و من باید آینده‌ی بازی های موبایل را روشن و سرگرم‌کننده‌تر ببینم.

 

پس تمرکز شما بر روی بازی‌های کنسول و پی‌سی خواهد بود؟
بله. در حال حاضر هنوز تمرکزم روی بازی‌های طراز اول (AAA) و تجارب به یاد ماندنی است.

 

فکر می‌کنید تا چه زمان در صنعت بازی باقی بمانید و آیا به فکر آن هستید که در زمینه‌های دیگر هم تجربه کسب کنی؟
من علاقه‌مندم تا در همه‌ی زمینه‌های سرگرمی فعالیت کنم، حتی فیلم و تلویزیون اما عشق من این است که مردم آن سرگرمی را بازی کنند نه آنکه فقط به تماشا بنشینند.

 

اگر روزی قرار باشد استودیوی شخصی خود را راه‌اندازی کنید، دوست دارید روی کدام ژانر کار کنید؟ باز مشغول به ساخت بازی تیراندازی اول شخص خواهید شد؟
نمیدونم! ۱۰ سال دیگر بیایید و دوباره این سوال را از من بپرسید. من در حال حاضر تمرکزم روی ساخت یک بازی فوق‌العاده‌ی دیگر برای استودیو ریسپاون است.

 

با بازی‌های ایرانی و استودیوهای گیم ایرانی آشنا هستید؟
من با تعداد کمی در ایران آشنا هستم. خیلی خوبه که در دهه‌های اخیر بازی‌سازی در ایران انقدر رشد داشته. می‌توانم بگویم صنعت در آنجا هنوز نوپا هست.

 

پیشنهادتون به اون‌ها برای ساخت بازی‌های بهتر چیه؟

تنها پیشنهادم را در قالب یک داستان می‌گویم: در طول جنگ جهانی دوم، نیروهای ژاپنی و آمریکایی جزایز کوچک زیادی را در اقیانوس آرام اشغال کردند. افراد بومی که هنوز تکنولوژی‌های پیشرفته نداشتند و ندیده بودند، شاهد این بودند سربازان از طریق دستگاههایی که امواج رادیویی به هواپیماها ارسال می‌کردند، برای تجهیزات و غذا پیام می‌فرستاند. بعد از اتمام جنگ، جزیره نشینان با الهام از این قضیه از چوب و نارگیل چیزهایی شبیه به هدفون و دستگاه رادیویی می‌ساختند، مسیری را هم با آتش روشن می‌کردند و دستان خود را رو به آسمان مانند سربازان آمریکایی تکان می‌دادند و انتظار داشتند هواپیمایی از راه برسد و برایشان آذوقه بفرستد. این پدید به اسم Cargo Cult شناخته می‌شود.تقلید نکنیم، بر روی گیم‌پلی و ویژگی‌های بازی مطالعه کنیم بسیاری از صنایع بازی‌سازی نه فقط در ایران بلکه در بیشتر نقاط دنیا، از همین شیوه‌ی Cargo Cult استفاده می‌کنند تا یک بازی ساخته شود. آن‌ها اغلب جوانب بازی‌های معروف را بدون اینکه درک کنند چرا این جوانب در بازی به کار برده شده و چه ویژگی‌هایی آن‌ها را موفق کرده، نادیده می‌گیرند، تقلید و کپی می‌کنند. پیشنهاد من این است که Cargo Cult را در ساخت و توسعه‌ی بازی متوقف کنید!بپرسید چرا؟! چون باید دلایل پشت گیم‌پلی و ویژگی‌های آن‌ها را مطالعه کرد و درک کرد و با آن‌ها بازی‌های اصیل و ریشه‌دار ساخت. 

پایان

اینها فقط دو نمونه از مصاحبه هایی بودند که میتوانست ذهنیت شما دوستان را در مسیر درست هدایت کند و اینکه از فعالیت چشم بسته خیلی از دوستان در حرفه گرافیک سه بعدی جلوگیری نماید. چراکه به اعتقاد من خیلی از افراد عزم راسخ برای پیشرفت و ترقی در کارها و مهارت های دلخواه خود را دارند ولی تنها چیزی که میتواند زمان و عمر این افراد را تلف نماید نگرفتن مشورت و مطالعه نکردن زندگی کسانی است که کیلومترها جلوتر از آنها در حال حرکت هستند. پس بیایید در کنار فعالیت و جدیت در کار از مشورت افراد مناسب هم بهره ببریم.

نکته دیگری که به نظرم بهتر است همینجا مطرح کنم اینست که با پیشرفت در کار, شما دست به تولیداتی میزنید که شاید به نظر خودتان کارهای فوق العاده و بینظیری باشند ولی حتما نظر افراد عادی و افراد ماهر را درمورد پروژه و یا کاری که انجام دادید بپرسید و مدام ایرادات و اشکالات کارهای خود را پیدا کنید و آنها را برطرف کنید از نقد شدن نترسید . ممکن است به هر نحوی بیان شود ولی این نقد به شما نیست بلکه به کارهایتان است و سعی کنید اگر نقدی بجا و درست است آنرا بپذیرید که بسیار در پیشرفت کاری شما موثر است.

 

نرم افزارهای گرافیک سه بعدی :

برای شناخت انواع نرم افزارهای گرافیک سه بعدی عجول نباشید و کمی بیشتر وقت بگذارید در واقع بهتر است بگویم اگر از نقطه نظر هنری آماده شدید سپس سعی کنید سراغ ابزار بیایید. البته این بدان معنی نیست که تا سرحد کمال در بحث art پیشرفت کنید و سنتی کار کنید سپس وارد اجرا با ابزارهای کامپیوتری شوید بلکه مد نظر این صحبت پیشرفت شما از دید هنریست و سپس ساخت و اجرای خلاقیت ها و الهامات خود روی نرم افزار است.

چیزی که در میان بیشتر ۳d کاران مخصوصا در ایران باب شده است اینست که مستقیم به سراغ کلاسهای آموزش ابزار همچون آموزش نرم افزار مایا یا آموزش کلاس تری دی مکس و … میروند . بدون اینکه از ریتم و هنر کار سررشته داشته باشند . شاید با این کار زود به پول برسند ولی به پولی که باید برسند شاید خیلی دیرتر دست یابند و از نظر سطح مهارت و اجرا شاید جزو اپراتورهای متوسط قرار بگیرند چرا که اگر در این رشته صرفا با دید ابزاری و تکنیکی و فنی وارد شوید اقبال چندانی در بین بزرگان نخواهید داشت.

این گفته ها در اینجا مطرح میشود ولی شاید برخی به مدلهای سه بعدی از بناهای تاریخی ایران که در این سایت به معرض فروش گذاشته شده از لحاظ اجرا و فنی خرده بگیرند و همانطور که گفتم هر کاری قابل نقد شدن است و افراد شاغل در این رشته هم از دیدگاه خود میتوانند کارهای بنده و دیگران را نقد کنند.

این مجموعه با هدف کمک به پروژه هایی که زمان و سرعت اجرا و سرعت خاتمه کل پروژه اولویت دارد پیاده سازی شد و از اینرو پیاده سازی جزییات زیاد مد نظر نبود و در هنگام انتشار و مدتها بعد از آن از فروش بسیار خوبی هم بهره مند بود و قطعا گره گشای بسیاری از تولیدات شخصی و حتی استودیویی بود چرا که هر فرد یا تیمی میتوانست با صرفه جویی در زمان و پول به راحتی با قیمتی بسیار اندک, ۵۰ مدل از بناهای تاریخی ایران به همراه تکسچر و نرمال مپ را خریداری کند و در  صورت نیاز تغییرات مورد نیاز را روی مدلها ایجاد و در پروژه خود استفاده نماید و این را همه ما خوب میدانیم که به میزان بهایی که پرداخت میکنیم همیشه سرویس خواهیم گرفت.

شاید این گفته ها کمی به درازا کشید ولی حتما در آینده کاری شما و هر فرد دیگری موقعیت هایی پیش خواهد آمد که باید روی دستآورد خود قیمت گذاری نمایید و چیزی که در دنیای ۳D و دنیای بیزینسی که هم اکنون در آن مشغول هستم بسیار مهم و سرنوشت ساز است نوع عملکرد و قیمت گذاری شما دوستان در پروژه ها و یا فعالیت های فری لنسری تان است. که نه آنچنان بهای کار را بالا ببرید که در یک کلام عددی مضحک باشد و نه آنقدر قیمت را پایین بیاورید که خودتان ضرر کنید و خستگی کار در تن شما بماند.  

با این مقدمه کمی طولانی  که ناخواسته 🙂 خیلی از جوانب مهم را پوشش داد به سراغ شناخت برخی نرم افزارهای مهم دنیای ۳D میرویم و شما هم به این مقاله بسنده نکنید و قبل از انتخاب ابزارهایتان به خوبی تحقیق نمایید. 

صنعت موشن گرافیک و طراحی گرافیک سه بعدی در فیلم , بازی , انیمیشن و  جلوه های ویژه مدام در حال گسترش است و نرم افزارهای متعددی در این زمینه در حال بروزرسانی و حتی ساخت اولیه هستند با کمی جستجو به شمار زیادی از این نرم افزارها دسترسی پیدا خواهید کرد ولی تعدادی از نزم افزارهای مهم دنیای ۳D و طراحی گرافیک سه بعدی که عمومیت بیشتری دارند را در ادامه نام میبرم و توضیحاتی درباره آنها را در ادامه مطالعه خواهید نمود:

Maya :

شاید بسیاری از فیلم های طراز اول جهان و مخصوصا فیلم هایی که دارای جلوه های ویژه آب,آتش و به طور کلی انواع سیالات هستند مدیون نرم افزار مایا هستند این ابزار که بیشتر با هدف کمک به ساخت محیط و استفاده در جلوه های ویژه کامپیوتری ساخته شد امروزه طرفداران زیادی دارد و توسط شرکت autodesk بروز رسانی میشود.

توجه شود که نرم افزارها لزوما از ابتدای تاسیس آنها تا انتها صرفا از طرف یک کمپانی پشتیبانی نمیشوند بلکه به طور مثال همین نرم افزار مایا توسط شرکت آلیاس ساخته و روانه بازار شد ولی به دلایل مختلف و قدرت بالایی که در ادامه از خود نشان داد توسط کمپانی بزرگ اتودسک تماما خریداری شد و این نرم افزار جزء زیرمجموعه های کمپانی اوتودسک درامد.

 

 

مایا یکی از پیشرفته‌ترین نرم‌افزار انیمیشن و مدل‌سازی و متحرک‌سازی سه بعدی است که به‌طور گسترده در استودیوهای فیلم سازی، انیمیشن و همین‌طور صنعت بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌شود. البته نقطه قوت مایا در ابزارهای مدل‌سازی آن است و در شرکت‌های بزرگ نیز بیشتر از این خصیصه اش استفاده می‌کنند. تکنولوژی نربز (NURBS) بکار رفته در این استودیو انیمیشن سازی، باعث کمک به طراحی بهینه اشیاء طبیعی از جمله چمن، گیاهان، مو و… می‌شود. توانایی بالا در Rendering و وجود Materialهای متنوع در این نرم‌افزار از جمله موارد کلیدی آن است. از جمله ویژگی‌های این نرم‌افزار، انعطاف‌پذیری و قابلیت‌های شخصی‌سازی (customization) آن است که به کاربران حرفه‌ای اجازه می‌دهد به سادگی محیط آن را به دلخواه خود تغییر دهند. مایا یک نرم‌افزار جامع است که به بخش‌های مختلفی تقسیم شده که هر بخش ویرایش و ایجاد یکی از مراحل ساخت انیمیشن رابر عهده دارد و نیاز کاربر را به نرم‌افزارهای جانبی به حد اقل می‌رساند. به علاوه، یکی دیگر از قابلیت‌های منحصربه‌فرد آن امکان توسعه این نرم‌افزار برای استفاده کنندگان آن است. کاربران می‌توانند از طریق زبان‌های برنامه‌نویسی سی پلاس پلاس، MEL یا (maya embedded language) و همین‌طور پایتون آن را توسعه دهند و ابزارها و امکاناتی که پیشتر در نرم‌افزار وجود نداشته‌اند را به آن اضافه کنند. به همین دلیل بسیار مورد توجه استودیوهای بزرگ سازنده فیلم و انیمیشن قرار گرفته‌است.

 

۳D Max :

شاید به جرات بتوان گفت با قدرتی که نرم افزار تری دی مکس در بحث مدلسازی از خود نشان داد و ابزارهای موجود و پرکاربرد موجود در تری دی مکس که شرکتهای بازی سازی و معماری به کمک آنها توانستند آثار بینظیری خلق کنند کم کم جاپای نرم افزار مکس را در زمبنه طراحی گرافیک سه بعدی و موشن گرافیک سه بعدی محکم نمود.

 

 

آتودسک تری‌دی‌اس مکس (به انگلیسی: Autodesk 3ds Max) که سابقاً استودیوی سه‌بعدی مکس (به انگلیسی: ۳D Studio Max) نامیده می‌شد، یک برنامهٔ گرافیک سه‌بعدی حرفه‌ای است که برای ساخت پویانمایی‌ها، مدل‌ها، بازی‌ها و تصاویر سه‌بعدی استفاده می‌گردد. این نرم‌افزار توسط کمپانی آتودسک ساخته و منتشر شده‌است.

محصول استودیوی سه‌بعدی اصلی توسط گری یوست و گروه یوست برای داس خلق شد و توسط شرکت آتودسک منتشر گردید. پس از انتشار نسخهٔ چهارم استودیوی سه‌بعدی داس، محصول برای ویندوز ان‌تی بازنویسی شد و به “استودیوی سه‌بعدی مکس” تغییر نام داد. این نسخه نیز توسط گروه یوست خلق شد و توسط کنیتکس که در آن زمان بخش رسانه و سرگرمی آتودسک بود منتشر گردید.

آتودسک نرم‌افزار را پس از انتشار دومین بروزرسانی تری دی مکس خرید و طی دو انتشار بعدی کل مراحل توسعه را خود شرکت به صورت داخلی انجام داد. بعدها نرم‌افزار تحت نام “تری‌دی‌اس مکس” توسط دیسکریت، یک شرکت نرم‌افزاری در مونترآل که آتودسک به تازگی خریداری کرده بود منتشر شد.

بعد از انتشار نسخهٔ هفتم، دوباره لوگوی آتودسک بر روی محصول قرار گرفت و نام رسمی به حالت کنونی (“آتودسک تری‌دی‌اس مکس”) درآمد.

Zbrush :

زی براش یک نرم افزار مجسمه سازی دیجیتال است که با ابزارهای خاصی که دارد به راحتی میتوان شروع به Sculpt نمود این نرم افزار شاید از لحاظ فنی و ساختاری به پیچیدگی دو نرم افزار قبل نباشد ولی به نظر من باید حداقل یک هنرمند آماتور باشید تا بتوانید کاری درخور توجه با Zbrush تولید نمایید چون مستقیما با ابزار درگیر خواهید بود. 

ZBrush توسط شرکت Pixologic Inc، تأسیس شده توسط Ofer Alon (همچنین با نام مستعار Pixolator شناخته شده) و Jack Rimokh ساخته شده‌است. این نرم‌افزار در سال ۱۹۹۹ در SIGGRAPH ارائه شد. نسخه آزمایشی ۱٫۵۵ در سال ۲۰۰۲ منتشر شد و نسخه ۳٫۱ در سال ۲۰۰۷ منتشر شد. ZBrush 4 برای سیستم‌های ویندوز و مک در ۲۱ آوریل ۲۰۰۹ برای انتشار آگوست اعلام شد، اما بعدها به تعویق افتاد. نسخه ۳٫۵ در سپتامبر همان سال عرضه شد و شامل برخی از ویژگی‌های جدیدتر در ابتدا برای ZBrush 4 است.

 

زیبراش (به انگلیسی: ZBrush) جهت مجسمه‌سازی دیجیتالی استفاده می‌گردد و در بسیاری از موارد جایگزین مدل‌سازی سنتی گشته‌است، گرافیک کامپیوتری سه بعدی، صنعتی با نرخ رشد باور نکردنی است و تنها راه برای رسیدن یا حفظ موفقیت همراه شدن با رشد است در طی چند سال آینده عدم دانش کافی و تسلط به نرم‌افزار zbrush کار را بسیار دشوار خواهد کرد.

نرم‌افزار زیبراش ابزاری پیشرفته جهت استفاده هنرمندان دیجیتالی است این برنامه امکان ایجاد میلیون‌ها چندضلعی را برای کاربر فراهم می‌کند و بدون محدودیت اجازه می‌دهد تا در روشی غیر خطی و بدون حالت تخیل خود را ایجاد کنید و نهایتاً با اضافه نمودن نور و اثرات جوی ارائه ای واقع گرایانه داشته باشید.

در نرم‌افزار زیبراش از هر سطح و جسمی می‌توان یک مدل سه بعدی ساخت، این برنامه کاربردهای فراوانی دارد که در ادامه به آن اشاره می‌کنیم ولی یکی از مهمترین مزایای آن ایجاد مدل با وضوح بالاست که برای استفاده در فیلم‌ها، بازی‌های رایانه ای و ساخت انیمیشن استفاده می‌شود.

زیبراش یک ابزار مجسمه‌سازی دیجیتالی است که ترکیبی از مدل‌سازی، نقاشی و نقاشی ۳D / 2.5D می‌باشد. از تکنولوژی اختصاصی “pixol” استفاده می‌کند که اطلاعات مربوط به روشنایی، رنگ، مواد و عمق را بر روی صفحه نمایش ذخیره می‌کند. تفاوت اصلی بین ZBrush و بسته‌های مدل‌سازی سنتی این است که بیشتر شبیه مجسمه‌سازی است.

ZBrush برای ساخت مدل‌های با رزولوشن بالا (قادر به رسیدن به ۴۰+ میلیون چند ضلعی) برای استفاده در فیلم‌ها، بازی‌ها و انیمیشن‌ها، از شرکت‌های بین‌المللی ILM و Weta Digital به Epic Games و Electronic Arts استفاده می‌شود. ZBrush از سطوح پویا رزولوشن استفاده می‌کند تا مجسمه سازان بتوانند تغییرات سراسری یا محلی را به مدل‌های خود اعمال کنند. ZBrush بیشتر شناخته شده‌است که قادر به ترسیم مقادیر متوسط تا فرکانس بالا است که به‌طور سنتی در bump maps نقاشی شده‌است. سپس اطلاعات مربوط به مش به دست آمده می‌تواند به عنوان مپ‌های معمولی مورد استفاده قرار گیرد در یک نسخه کم پلیگان از همان مدل مورد استفاده قرار گیرد. آنها همچنین می‌توانند به عنوان یک normal maps خروجی گرفت، اگرچه در این حالت نسخه low poly نیاز به وضوح بیشتری دارد. یا، هنگامی که تکمیل شد، مدل ۳D را می‌توان به پس زمینه projected کرد، تبدیل به یک تصویر ۲٫۵D. پس از آن کار می‌تواند در یک مدل ۳D دیگر شروع شود که می‌تواند در یک صحنه استفاده شود. این ویژگی به کاربران امکان می‌دهد صحنه‌های پیچیده‌ای را بدون پردازنده سنگین به راحتی کار کنند.

Cinema 4d :

این نرم افزار که بیشتر در زمینه تبلیغات و پروموشن های تلویزیونی و تیزرها از آن استفاده میشود متوان گفت یکی از بهترینها در حوزه خود است. اگر به تبلیغات تلویزیونی و ساخت لوگوهای چرخان و گرافیک های متحرکی که سراسر رنگ و زیبایی هستند علاقه مندید در احوال این نرم افزار پر کاربرد هم تاملی کنید و بیشتر در مورد آن تحقیق نمایید.

سینما چهاربعدی (Cinema 4d) که به اختصار C4D نیز گفته می‌شود، نرم‌افزار مدل سازی، انیمیشن، موشن گرافیک و پردازش سه بعدی است که توسط شرکت آلمانی مکسون (Maxon) عرضه شده‌است. این نرم‌افزار ویژگی‌های رایج دیگر نرم‌افزارهای سه بعدی از قبیل انیمیشن و نور پردازی و پردازش سه بعدی و متریال سازی را دارد.

این نرم‌افزار به سادگی در کاربرد مشهور است و یکی از نرم‌افزارهای حرفه‌ای در زمینهٔ طراحی ۳ بعدی می‌باشد.

 

 

Houdini :

هودینی یک نرم‌افزار گرافیک سه بعدی و انیمیشن توسعه یافته توسط شرکت نرم‌افزاری سایدافکت واقع در تورنتو می‌باشد . هودینی در ساخت فیلم‌های شاخصی مانند منجمد و زوتوپیا استفاده شده است. 

هودینی تمام نیازهای تولید سه بعدی را پوشش داده است، شامل :

مدل کردن
انیمیت کردن
سیستم پارتیکل
دینامیک
نوردهی و روشنایی
رندر
ترکیب کردن (کامپوزیت)

هودینی یک محیط توسعه باز می‌باشد که از رابط‌های کاربری برنامه‌نویسی مختلفی پشتیبانی می‌کند.

 

همانطور که یک پروژه بزرگ گرافیکی و موشن گرافیکی توسط تنها یک فرد انجام نخواهد پذیرفت و حتما تیمی از هنرمندان – بدلکاران – مهندسان و اپراتورها گرد هم می آیند و یک پروژه موفق را به سرمنزل مقصود میرسانند در میان دنیای نرم افزارها هم به همین نحو است یعنی تنها با یک نرم افزار خاص کل یک پروژه جمع نخواهد شد و در هر قسمت بر حسب نیاز بهترین ابزار با توجه به بودجه مالی انتخاب و از آن بهره گیری خواهد شد چراکه هر ابزار دیجیتالی در یک یا نهایتا چند کار خاص قدرت بالایی خواهد داشت و زبانزد خواهد بود و نمیتوان همه کارهای مورد نیاز کارگردان و تهیه کننده یک فیلم تخیلی یا بازی کامپیوتری  را تنها با یک ابزار خلق نمود.

من از این هم فراتر میروم و به شما میگویم که نیاز به نرم افزارهای گرافیک دوبعدی مثل فتوشاپ هم بشدت در اکثر مواقع احساس میشود که بعدها و در دنیای کاری ۳D با این مقوله بیشتر آشنا خواهید شد . به طور مثال در دنیای پروژه های تری دی چیزی به نام  matte paint داریم که معمولا به فضاهای ایستا در پشت کاراکترها گفته میشود که میتواند منظره ای تخیلی و یا طبیعی ولی با کمی تغییرات باشد که توسط ابزار قدرتمند فتوشاپ که دارای توانایی ها و براش های خاص است ساخته میشود که نمونه هایی از مت پینت ها را در پایین میبینید که در نگاه اول شاید گمان کنید تماما با ابزار ۳D ساخته شده اند ولی اینطور نیست.

 

 

جلوه های ویژه کامپیوتری :

در خلال جملاتی که تا الان گفته شد با کلمه ای به نام جلوه های کامپیوتری و یا جلوه های ویژه کامپیوتری آشنا شدید و در اینجا مناسب میدانم که در این حوزه هم صحبت هایی داشته باشیم که یکی از بحث های مورد علاقه خود بنده نیز است.

جلوه های ویژه در فیلم ها و سریالها اساسا به دو دسته جلوه های ویژه میدانی و جلوه های ویژه کامپیوتری تقسیم بندی میشود. و همانطور که پیداست به کلیه کارهایی اطلاق میشود که جلوه خاصی به صحنه اضافه نماید که اگر امکانش بود به صورت طبیعی در صحنه فیلم برداری میشود که همان جلوه های ویژه میدانی است و اگر بروز اتفاقی در صحنه از سوی کارگردان احساس شود که به طور طبیعی یا قادر به انجام آن نباشیم و یا هزینه زیادی دربر داشته باشد به ناچار باید دست به دامن سیستم های کامپیوتری شویم که به جلوه های ویژه کامپیوتری معروف است. اغلب این دو به کمک یکدیگر می آیند و آن اتفاق بکر و خاص را در صحنه رقم میزنند.

در اینجا نیز تنها نرم افزارهای سه بعدی همچون مایا و مکس برای پروژه کافی نبوده و نیاز به ابزارهای تدوین,میکس و مونتاژ فیلم همچون پریمیر,افتر افکت و … است که بتواند با تلفیق تصاویر میدانی ضبط شده و جلوه های ویژه کامپیوتری ساخته شده خروجی نهایی را حاصل نماید که البته این نرم افزارها همچون افتر فکت قابلیت های ویژه افکت گذاری , روتوش تصاویر و … را نیز دارا هستند که در هنگام کار بسیار راهگشا است.

تصاویر جلوه های ویژه در فیلم های سینمایی حرفه ای به صورت یک فیلم یکپارچه بررسی و ادیت نمیشوند بلکه هر سکانس از تعداد زیادی فریم تشکیل شده که با سرعت های مختلف همچون ۲۴fps یا ۳۰fps در کنار یکدیگر قرار میگیرند و تکه فیلم سکانس را تشکیل میدهند (بهترین مثال : در گذشته دانش آموزان با کشیدن تصاویری در گوشه ی کتاب های درسی انیمیشن خلق میکردند امروزه با پیشرفت تکنولوژی هر کس با داشتن کامپیوتر به راحتی می تواند درخانه کارتون بسازد.) 

 

که هر کدام از این فریم ها که در قالب یک عکس هستند در پروژه های سینمایی حرفه ای به صورت تک تک بررسی میشوند تا مشکلی در نتیجه نهایی حاصل نشود. 

 

تکنولوژی های جلوه های ویژه کامپیوتری:

در این صنعت از تکنولوژی ها و ابزارهای سخت افزاری و نرم افزاری بسیاری استفاده میشود ولی دو تکنولوژی و ابزار که بسیار مورد استفاده قرار میگیرد را در ادامه خواهید دید:

 

کروماکی (پرده سبز):

حتما در پشت صحنه ساخت بسیاری از فیلم های خارجی مشاهده نمودید که افراد در مقابل پرده سبز رنگی مشغول بازی هستند و حتما با خودتان گفته اید که این چه لوکیشنی است. ولی در واقع آن پرده سبز همان لوکیشن است که بعدا به کمک حذف این پرده سبز و قرار دادن تصویر مجای ساخته شده در پشت بازیگران, صحنه نهایی ایجاد میشود این تکنولوژی حتی به لوکیشن اخبار و گفتگوهای تلویزیونی نیز راه یافت.

 

 

موشن کپچر : 

تکنولوژی موشن کپچر که سالهاست در خلق جلوه های ویژه سینمایی مورد استفاده بوده ولی این محصول بیشتر برای انتقال طبیعی حرکتها از بدلکار یا بازیگر بر روی کاراکتر کامپیوتری استفاده میشود. 

موشن کپچر دارای دوربین ها و سنسورهای خاصی است که  حرکت مورد نظر از فرد بدلکار و بازیگر را همزمان بر روی کاراکتر کامپیوتری منتقل مینماید و یک مزیت مهم این کار عدم نیاز به انیمیت کردن کاراکتر به صورت دستی است و در عین حال حرکات کاراکتر کامپیوتری نیز طبیعی تر و واقعی تر به نظر خواهد آمد . پروژه های سینمایی که از این تکنولوژی استفاده نمودند بسیار هستند همچون فیلم آواتار , ارباب حلقه ها , کینگ کنگ , مومیایی و …

 

 

بسیار خب, این مژده را به شما بدهم که بالاخره در همین لحظه این مقاله به پایان رسید 🙂 و سرتان را بیش از این درد نمی آورم  و امیدوارم در این جهان هستی هر کجا که هستید و این مقاله را مطالعه میکنید به آرزوهای شغلی و درامدی خود برسید و این نوشته توانسته باشد هر چند اندک ولی کمکی برای افراد کوشا و پر تلاش باشد که چشم به آینده روشن و پر افتخار برای خود و خانواده خود دوخته اند. تجربه شخصی آخر اینکه به سلامتی خود بسیار توجه کنید مخصوصا اگر فردی هستید که ساعت های طولانی با کامپیوتر کار میکنید و تحرک کافی ندارید حتما ساعتهایی در روز را به فعالیت بدنی و استراحت کافی اختصاص دهید چراکه هرچقدر هم که معروف و ثروتمند باشید در صورت نداشتن سلامتی نمیتوانید از دست آوردهای خود در آینده لذت ببرید.

این مقاله ممکن است در آینده آپدیت شود و از شما دوستان درخواست دارم که اگر نکته و یا مطلبی در این زمینه در نظر دارید که میتواند به پربارتر شدن این مقاله کمک کند حتما از طریق آدرس ایمیل پایین این صفحه برای ما مطرح نمایید تا  دیگر دوستان که این مقاله را مطالعه میکنند با آگاهی بیشتری در این رشته هنری و علمی قدم بردارند. 

 

موفق باشید